Échecs chinois

Quelles sont les règles détaillées des échecs chinois ?

Au xiangqi, les pièces se déplacent sur les intersections d’un plateau traversé par une rivière et protégé par deux palais. Chaque type de pièce obéit à une règle différente, parfois assortie d’une limite de zone ou d’un blocage. Voici comment installer le jeu, reconnaître un coup légal, traiter l’échec et comprendre les répétitions en partie ou en tournoi.

Mis à jour le 22 octobre 2026Lecture : 10 min
Plateau de xiangqi montrant un canon prêt à capturer une pièce adverse en sautant un unique écran sur la ligne.

À retenir

  • Le xiangqi se joue sur 90 intersections, avec une rivière centrale et un palais à chaque extrémité.
  • Le cheval et l’éléphant peuvent être bloqués sur leur trajet, tandis que le chariot ne saute aucune pièce.
  • Le canon se déplace sans écran, mais doit sauter exactement une pièce pour capturer.
  • Un coup qui expose son propre général ou met les deux généraux face à face est illégal.
  • Le seuil de répétition et la sanction de l’échec ou de la poursuite perpétuels dépendent du règlement de la compétition.

Comment installer les pièces et lire le plateau de xiangqi ?

Le xiangqi se joue sur 90 intersections, formées par 9 lignes verticales et 10 lignes horizontales. Les pièces sont posées sur ces intersections, et non dans les cases. La rivière sépare les deux camps entre les rangs centraux ; à chaque extrémité, le palais occupe les intersections des trois fichiers centraux sur trois rangs. Les dimensions physiques du plateau peuvent varier : c’est le nombre de lignes et la disposition des pièces qui déterminent le jeu.

Pour donner des exemples sans ambiguïté, appelons F1 à F9 les fichiers de gauche à droite, vus depuis le camp rouge, et R1 à R10 les rangs en partant du bord rouge. Les rouges avancent vers les rangs croissants ; les noirs avancent vers les rangs décroissants.

Où placer les pièces au début de la partie ?

Chaque camp dispose de 16 pièces. Sur le rang le plus proche de son bord, on place les pièces ainsi : chariot, cheval, éléphant, conseiller, général, conseiller, éléphant, cheval, chariot. Les deux canons se placent sur le troisième rang, aux fichiers 2 et 8. Les cinq soldats occupent un rang sur deux, aux fichiers impairs : 1, 3, 5, 7 et 9.

Dans la convention utilisée ici, les pièces rouges principales sont donc sur R1, leurs canons sur R3 et leurs soldats sur R4. Les noirs prennent la disposition symétrique : pièces principales sur R10, canons sur R8 et soldats sur R7. Les rouges jouent généralement le premier coup. Avant de commencer, vérifiez que les deux généraux se trouvent bien au centre de leur palais.

Comment le général, les conseillers et les éléphants se déplacent-ils ?

Ces trois pièces ont des déplacements limités par le palais ou par la rivière ; elles ne peuvent pas traverser librement le plateau comme un chariot.

Quelles cases le général peut-il atteindre ?

Le général avance d’une intersection à la fois, horizontalement ou verticalement, et doit rester dans son palais. Il ne se déplace jamais en diagonale. Depuis F5-R1, par exemple, le général rouge peut aller en F5-R2 ou en F4-R1 si l’intersection est libre ou occupée par une pièce noire. Il ne peut pas aller directement en F5-R4 : cette destination est hors du palais.

Les deux généraux ne peuvent pas se retrouver face à face sur le même fichier sans pièce entre eux. Un coup qui retire le dernier écran entre eux est donc illégal. En revanche, lorsqu’ils sont alignés sans obstacle, la règle dite du général volant permet au général concerné de parcourir le fichier pour capturer le général adverse. Ce cas met immédiatement fin à la partie.

Comment reconnaître les déplacements du conseiller et de l’éléphant ?

Le conseiller avance d’une intersection en diagonale et reste dans son palais. Depuis F4-R1, il peut rejoindre F5-R2 ; il ne peut ni aller en F4-R2, qui est un déplacement droit, ni sortir du palais.

L’éléphant se déplace de deux intersections en diagonale. Il ne peut pas franchir la rivière et son trajet est bloqué si l’intersection intermédiaire, appelée l’œil de l’éléphant, est occupée. Un éléphant rouge en F3-R1 peut aller en F5-R3 si F4-R2 est libre. Il ne peut pas aller en F5-R3 si cette case intermédiaire est occupée, ni traverser vers la moitié noire du plateau.

Comment bougent le cheval et le chariot, et quand leur trajet est-il bloqué ?

Le cheval suit un trajet en deux temps, tandis que le chariot glisse en ligne droite ; leurs blocages ne se vérifient donc pas de la même manière.

Pourquoi le cheval ne peut-il pas toujours faire son déplacement en L ?

Le cheval se déplace de deux intersections dans une direction, puis d’une intersection perpendiculairement. Il peut ainsi atteindre jusqu’à huit destinations autour de lui, si le plateau et les pièces le permettent. Mais sa première étape, la « jambe » du cheval, doit être libre.

Par exemple, un cheval en F2-R4 peut aller en F3-R6 si F2-R5 est vide. Si une pièce occupe F2-R5, le coup est illégal, même si F3-R6 est libre. Le blocage dépend donc de la direction choisie : une pièce peut empêcher le cheval d’aller vers le nord sans bloquer ses déplacements vers l’est ou l’ouest.

Jusqu’où le chariot peut-il aller ?

Le chariot se déplace horizontalement ou verticalement d’autant d’intersections que souhaité, tant qu’aucune pièce ne barre le trajet. Il peut s’arrêter sur une intersection libre ou capturer une pièce adverse qui s’y trouve. Il ne saute jamais par-dessus une pièce.

Un chariot en F1-R1 peut, par exemple, parcourir F1-R2, F1-R3 et F1-R4 si ces intersections sont dégagées. Il ne peut pas atteindre F1-R5 si une pièce, amie ou adverse, se trouve déjà en F1-R3. Contrairement au cheval, le chariot ne possède pas de case intermédiaire spéciale : toute pièce sur sa ligne bloque sa progression.

Comment le canon et le soldat capturent-ils ?

Le canon change de règle selon qu’il se déplace sans capturer ou qu’il prend une pièce ; le soldat, lui, gagne un déplacement latéral après avoir franchi la rivière.

Quelle est la règle de capture du canon ?

Sans capture, le canon se déplace comme un chariot : en ligne droite, sans franchir de pièce. Pour capturer, il doit sauter exactement une pièce intermédiaire, appelée écran, et prendre une pièce adverse située au-delà sur la même ligne. L’écran peut appartenir à l’un ou l’autre camp. Le canon ne capture jamais la pièce qui sert d’écran.

Exemple : un canon en F2-R3 peut capturer une pièce noire en F2-R8 si une seule pièce se trouve entre les deux, par exemple en F2-R6, et si aucune autre pièce ne s’intercale. Si aucune pièce ne fait écran, la capture est illégale. Si deux pièces séparent le canon de sa cible, elle l’est également. Le canon peut donc être arrêté par une pièce sur un déplacement ordinaire, mais s’en servir comme appui pour une capture plus lointaine.

Quand le soldat peut-il avancer sur le côté ?

Le soldat avance d’une intersection vers l’avant. Il ne recule jamais. Tant qu’il n’a pas franchi la rivière, il ne peut pas se déplacer latéralement. Une fois arrivé dans la moitié adverse, il peut avancer ou aller d’une intersection à gauche ou à droite ; il ne peut toujours pas reculer.

Un soldat rouge en R4 peut avancer en R5, mais pas se déplacer sur le côté en R4. Après avoir franchi la rivière et atteint R6, il peut aller en R7 ou se décaler d’un fichier, si la destination est libre ou occupée par une pièce noire. Chaque soldat ne se déplace que d’une intersection par coup : il n’existe pas de déplacement initial de deux cases.

Pièce Déplacement Blocage ou limite Capture
Général Une intersection droite Reste dans son palais ; ne peut pas faire face à l’autre général sans écran Sur une intersection atteinte ; capture exceptionnelle du général volant
Conseiller Une intersection en diagonale Reste dans son palais Sur une intersection atteinte
Éléphant Deux intersections en diagonale L’œil doit être libre ; ne franchit pas la rivière Sur une intersection atteinte
Cheval Deux intersections puis une perpendiculaire La jambe du cheval doit être libre Sur une intersection atteinte
Chariot En ligne droite, sur toute distance Ne saute aucune pièce Sur une intersection atteinte
Canon En ligne droite, sur toute distance Sans capture, ne saute rien ; pour capturer, un seul écran Saute un écran et prend la pièce au-delà
Soldat Une intersection vers l’avant ; latéralement après la rivière Ne recule jamais Sur une intersection atteinte

Qu’est-ce qu’un coup légal au xiangqi ?

Un coup est légal si la pièce respecte son déplacement, si sa destination est libre ou occupée par une pièce adverse, et si le général de son camp n’est pas laissé en prise.

Comment vérifier un déplacement avant de jouer ?

Procédez dans cet ordre : identifiez la pièce, vérifiez la forme du trajet, contrôlez les cases de blocage, puis examinez la destination. Une pièce ne peut jamais finir sur une intersection occupée par une pièce de son propre camp. Pour une capture, retirez la pièce adverse de l’intersection d’arrivée et placez-y la pièce qui capture.

Après ce contrôle, vérifiez la sécurité de votre général. Si le coup dégage une ligne de chariot, supprime un écran qui protégeait le général contre un canon, ou ouvre une diagonale d’attaque, il peut être illégal. Ainsi, déplacer une pièce qui masquait un chariot adverse et exposer son général n’est pas permis, même si le déplacement de la pièce était correct en lui-même.

Quels exemples de coups sont illégaux ?

Un cheval ne peut pas aller en F3-R6 depuis F2-R4 si F2-R5 est occupé. Un éléphant ne peut pas atteindre F5-R3 depuis F3-R1 si son œil, F4-R2, est obstrué. Un canon ne peut pas capturer une cible en ligne sans écran, ni avec deux écrans. Un soldat resté sur son propre côté ne peut pas avancer latéralement. Enfin, aucun joueur ne peut jouer un coup qui laisse ses généraux face à face sans pièce entre eux.

Ces interdictions s’ajoutent à la règle générale de sécurité du roi : il ne suffit pas que la pièce déplacée ait suivi son mouvement habituel. C’est la position obtenue après le coup qui compte.

Comment fonctionne l’échec et quand la partie est-elle mat ?

Il y a échec lorsqu’une pièce adverse attaque le général selon ses règles de déplacement et pourrait le capturer au coup suivant. Le joueur en échec doit jouer un coup qui supprime immédiatement cette menace.

Comment sortir d’un échec ?

Selon l’attaque, il existe trois réponses possibles : déplacer le général vers une intersection sûre, capturer la pièce qui donne échec, ou interposer une pièce entre l’attaquant et le général. L’interposition ne fonctionne que contre une attaque à distance, par exemple celle d’un chariot ou d’un canon, et seulement si une pièce peut légalement occuper une intersection de la ligne d’attaque.

Un cheval qui attaque le général ne peut généralement pas être neutralisé par une pièce interposée : il faut alors déplacer le général ou capturer le cheval. Contre un canon, l’analyse est particulière : la présence d’un écran fait partie de la condition de capture, donc déplacer ou ajouter une pièce sur sa ligne peut changer la menace. Dans tous les cas, le coup de réponse doit laisser le général hors d’attaque.

Qu’est-ce qui distingue le mat de l’absence de coup légal ?

Le mat est une position où le général est en échec et où aucune réponse légale ne permet de le sauver. La partie est alors perdue. Si un joueur n’a aucun coup légal mais que son général n’est pas en échec, il ne peut pas passer son tour : dans les règles usuelles, cette absence de coup légal entraîne également la défaite. La partie peut aussi se terminer par abandon ou à l’expiration du temps, selon le cadre de jeu.

Les répétitions et les coups d’attente sont-ils autorisés ?

Une position répétée ne provoque pas automatiquement le même résultat dans toutes les compétitions : le règlement applicable détermine le seuil de répétition et la sanction des cycles interdits.

Comment reconnaître une répétition de position ?

Pour comparer deux positions, il faut retrouver les pièces sur les mêmes intersections et le même joueur au trait. Rejouer plusieurs fois les mêmes coups peut donc ramener à une position déjà vue, mais une séquence qui ressemble à la précédente n’est pas nécessairement une répétition si une pièce a changé de place ou si le trait a changé.

Certains règlements prévoient qu’une position répétée un nombre défini de fois peut conduire à une nulle ou à une décision de l’arbitre. Le seuil de trois répétitions existe dans plusieurs cadres, mais il ne faut pas le traiter comme une règle universelle sans consulter le règlement de la compétition.

Que signifie l’interdiction de l’échec perpétuel ou de la poursuite perpétuelle ?

L’échec perpétuel consiste à donner échec de façon répétée en ramenant la partie à la même position. La poursuite perpétuelle désigne, selon les règlements, des attaques répétées contre une pièce adverse qui ne constituent pas une suite d’échecs. Ces cycles sont examinés pour éviter qu’un joueur n’obtienne une partie sans fin en répétant une menace.

Dans certaines règles de tournoi, le joueur responsable d’un échec perpétuel ou d’une poursuite interdite doit modifier son jeu ; s’il insiste, il peut être déclaré perdant. Les critères permettant de distinguer une vraie poursuite d’une simple attaque répétée varient : nature de la cible, possibilité de capture et caractère forcé de la séquence peuvent être pris en compte. Ne réclamez donc pas une nulle sur la seule impression que les mêmes coups reviennent.

Quels points faut-il vérifier dans le règlement d’un tournoi ?

Les déplacements fondamentaux des pièces sont stables, mais la gestion du temps, des répétitions et des réclamations dépend du règlement de l’épreuve.

Le temps de jeu et le résultat sont-ils fixés par une règle unique ?

Non : il n’existe pas une durée universelle pour toutes les parties de xiangqi. Une rencontre peut utiliser une cadence lente, rapide ou une pendule avec incrément ; les temps sont annoncés par l’organisateur. De même, les procédures de réclamation d’une répétition, le traitement d’un cycle de poursuite et le rôle de l’arbitre doivent être lus dans le règlement du tournoi.

Une partie amicale peut se poursuivre jusqu’au mat, à l’abandon ou à un accord de nulle. En compétition, ne supposez pas qu’un accord suffit dans toutes les circonstances : l’arbitre et les règles de l’épreuve encadrent la validation du résultat.

Que faire avant de jouer un coup contesté ?

Si une règle de déplacement ou une répétition est contestée, gardez la position et la séquence des coups aussi clairement que possible, puis appelez l’arbitre avant de modifier le plateau. Une notation complète aide à établir qui a donné échec, quelle pièce a été poursuivie et à quel moment la position s’est répétée.

Pour une partie hors compétition, un repère simple évite la plupart des litiges : comptez les intersections, vérifiez les cases intermédiaires du cheval et de l’éléphant, appliquez la règle d’écran du canon et contrôlez la sécurité du général après chaque coup. La familiarité avec ces quatre vérifications permet de distinguer un coup simplement tentant d’un coup réellement légal.

Questions fréquentes

Combien de cases compte un plateau de xiangqi ?

Le plateau comporte 9 lignes verticales et 10 lignes horizontales, soit 90 intersections où les pièces sont posées. Il ne faut donc pas compter des cases comme sur un échiquier occidental. Une rivière sépare les camps, et chaque général commence dans un palais de trois fichiers sur trois rangs.

Le cheval du xiangqi peut-il sauter par-dessus une pièce ?

Non. Le cheval parcourt deux intersections dans une direction puis une intersection perpendiculairement, mais la première étape de son trajet doit être libre. Une pièce sur cette intersection, appelée la jambe du cheval, bloque le déplacement dans cette direction sans nécessairement bloquer ses autres sorties.

Comment le canon capture-t-il une pièce aux échecs chinois ?

Pour se déplacer sans capturer, le canon glisse en ligne droite comme un chariot et ne saute aucune pièce. Pour capturer, il doit avoir exactement une pièce entre lui et sa cible adverse. Cette pièce intermédiaire sert d’écran et n’est pas capturée ; sans écran ou avec plusieurs écrans, la prise est illégale.

Un soldat du xiangqi peut-il reculer ou avancer sur le côté ?

Un soldat ne recule jamais. Avant de franchir la rivière, il avance uniquement d’une intersection vers l’avant. Une fois dans la moitié adverse, il peut aussi se déplacer d’une intersection vers la gauche ou vers la droite, mais toujours sans revenir vers son propre bord.

La répétition de coups entraîne-t-elle toujours une partie nulle au xiangqi ?

Non. Le résultat dépend du règlement appliqué : le seuil de répétition, la procédure de réclamation et le traitement de l’échec perpétuel ou de la poursuite répétée peuvent varier. Plusieurs règlements utilisent un seuil de trois répétitions, mais il faut vérifier les règles de l’épreuve avant de conclure automatiquement à la nulle.

Cette page fait partie de notre dossier complet sur Échecs chinois. Informations indicatives : règlements et tarifs évoluent, vérifiez auprès de la fédération ou de votre club. Une erreur ? Signalez-la.