À retenir
- Un match senior FIBA se joue en quatre périodes de 10 minutes, avec une prolongation de 5 minutes en cas d’égalité.
- Le marcher sanctionne un déplacement illégal ballon en main ; la reprise de dribble consiste à dribbler de nouveau après avoir arrêté son dribble.
- Les équipes disposent de 24 secondes pour tenter un tir, de 8 secondes pour passer en zone avant et doivent respecter les règles des 3 et 5 secondes.
- À partir de la cinquième faute collective d’une équipe dans un quart-temps, les fautes défensives ordinaires hors tir entraînent généralement deux lancers francs.
- En 3x3, les paniers valent un ou deux points, le chronomètre de tir dure 12 secondes et la partie s’arrête à 21 points ou après 10 minutes.
Comment se déroule un match de basketball selon les règles FIBA ?
Un match FIBA senior à cinq contre cinq oppose deux équipes de cinq joueurs sur le terrain et se joue en quatre périodes de 10 minutes de temps effectif. Le chronomètre s’arrête lors de certaines interruptions : les 40 minutes de jeu ne correspondent donc pas à la durée totale passée dans la salle.
Quelles sont les dimensions d’un terrain de basketball ?
Le terrain FIBA mesure 28 m de long sur 15 m de large, lignes comprises. Le cercle se trouve à 3,05 m du sol. La ligne des trois points est tracée à 6,75 m du centre du panier sur sa partie en arc ; elle est plus proche dans les angles. Une partie du pied sur la ligne au moment du tir suffit à faire compter le panier pour deux points.
Le match commence par un entre-deux au cercle central. Ensuite, les situations d’entre-deux — par exemple quand deux adversaires tiennent fermement le ballon — sont généralement réglées par une remise en jeu alternée, selon la flèche de possession. Les périodes suivantes commencent aussi par une remise en jeu, pas par un nouvel entre-deux.
Quelle est la durée d’une période et d’une prolongation ?
Chaque quart-temps dure 10 minutes. La pause entre les deux premières périodes et celle entre les troisième et quatrième périodes durent 2 minutes ; la mi-temps dure 15 minutes. Si le score est à égalité au terme du quatrième quart-temps, une prolongation de 5 minutes est jouée. D’autres prolongations de 5 minutes suivent si nécessaire.
Le chronomètre s’arrête sur les coups de sifflet et les temps morts. En règle FIBA, après un panier réussi, il s’arrête dans les deux dernières minutes du quatrième quart-temps et de chaque prolongation. Pour regarder un match, ce détail explique pourquoi une fin de rencontre peut durer plusieurs minutes malgré un temps de jeu restant très court.
Comment compter les points au basketball ?
Un panier rapporte deux ou trois points, selon l’endroit d’où le tir est déclenché, et un lancer franc réussi rapporte un point. La valeur du tir dépend de la position du tireur au moment où il quitte le sol, pas de l’endroit où il retombe.
| Action | Valeur | Exemple |
|---|---|---|
| Tir réussi à l’intérieur de la ligne des trois points | 2 points | Un tir près du panier ou un tir dont le pied touche la ligne |
| Tir réussi au-delà de la ligne des trois points | 3 points | Le tireur a décollé sans toucher la ligne |
| Lancer franc réussi | 1 point | Après certaines fautes, sans défenseur qui conteste le tir |
La ligne des trois points appartient à la zone à deux points. Un joueur peut donc sauter de derrière la ligne, lâcher le ballon en l’air et retomber à l’intérieur : le tir vaut trois points, puisque ses pieds n’étaient pas sur la ligne au lâcher. À l’inverse, un tir pris avec un pied sur la ligne ne vaut que deux points.
Une faute sur un tir manqué donne généralement deux lancers francs si le joueur tentait un tir à deux points, ou trois s’il tirait à trois points. Si le tir entre malgré le contact, le panier compte et le joueur obtient un lancer franc supplémentaire : c’est le « panier avec la faute ».
Qu’est-ce qu’un marcher et une reprise de dribble ?
Le marcher sanctionne un déplacement illégal ballon en main ; la reprise de dribble sanctionne le fait de recommencer à dribbler après avoir terminé son dribble. Dans les deux cas, l’équipe adverse récupère le ballon sur une remise en jeu.
Comment reconnaître un marcher ?
À l’arrêt, le joueur qui reçoit le ballon peut pivoter autour d’un pied, appelé pied de pivot. Pour partir en dribble, il doit lâcher le ballon avant de lever ce pied. S’il lève le pied de pivot puis fait rebondir le ballon, il commet un marcher. Pour passer ou tirer, il peut lever ce pied, mais le ballon doit avoir quitté ses mains avant qu’il ne repose au sol.
En mouvement, le joueur qui contrôle le ballon peut faire deux pas pour s’arrêter, passer ou tirer. Un troisième appui avant de lâcher le ballon constitue un marcher. Exemple : après avoir récupéré le ballon en courant, le joueur pose un pied, puis l’autre, et tire ; s’il pose encore un pied avant le lâcher, le panier est refusé.
Pour s’entraîner, répétez le geste sans défenseur : partez en course lente, contrôlez le ballon, posez deux appuis et tirez. Faites 3 séries de 8 tirs de chaque côté, en vous filmant si possible pour vérifier que le ballon est lâché avant le troisième appui. L’erreur fréquente est de confondre le dernier dribble avec un pas supplémentaire.
Quand y a-t-il reprise de dribble ?
Le dribble est terminé quand le joueur reprend le ballon à une ou deux mains, le laisse reposer dans une main ou le tient simultanément à deux mains. Il ne peut alors pas repartir en dribble. Exemple : une joueuse dribble, s’arrête et tient le ballon à deux mains ; elle doit passer ou tirer. Si elle le fait rebondir une nouvelle fois, l’arbitre siffle une reprise de dribble.
Un ballon échappé par maladresse n’est pas automatiquement une reprise : le joueur peut le récupérer. Le dribble peut aussi recommencer si un adversaire touche le ballon ou si le joueur a tenté un tir et récupère ensuite le ballon. La question pratique à se poser est donc : le joueur avait-il clairement contrôlé et arrêté son dribble avant de repartir ?
Quelles violations de temps et de terrain faut-il connaître ?
Les violations de temps empêchent une équipe de conserver le ballon trop longtemps sans progresser. Elles se distinguent des fautes de contact : elles entraînent normalement une remise en jeu adverse, pas des lancers francs.
| Règle | Ce qu’elle impose | Exemple de violation |
|---|---|---|
| 8 secondes | Amener le ballon de la zone arrière à la zone avant | L’équipe garde le ballon derrière la ligne médiane au-delà du délai |
| 24 secondes | Tenter un tir qui quitte la main avant le signal et touche le cercle ou entre | Le ballon reste dans les mains quand le signal retentit |
| 3 secondes | Ne pas rester plus de 3 secondes dans la zone restrictive adverse quand son équipe contrôle le ballon en zone avant | Un attaquant campe dans la raquette pendant que son équipe construit son attaque |
| 5 secondes | Respecter le délai sur une remise en jeu et, sous défense rapprochée, agir avec le ballon | Un joueur garde le ballon sans passer, tirer ou dribbler alors qu’un défenseur le garde de près |
La règle des 8 secondes commence lorsque l’équipe contrôle le ballon dans sa zone arrière. La ligne médiane fait partie de la zone arrière : le ballon doit être entièrement amené en zone avant. Une fois cette progression acquise, l’équipe ne peut pas renvoyer volontairement le ballon en zone arrière et le reprendre elle-même, sauf si un adversaire l’a touché dans l’intervalle.
Le chronomètre des tirs part à 24 secondes lors d’une nouvelle possession. Après un tir qui touche le cercle et que l’équipe attaquante récupère, il est généralement ramené à 14 secondes. Certaines remises en jeu en zone avant après une faute ou une violation défensive donnent aussi lieu à un réglage à 14 secondes selon le temps restant et la situation : ce n’est pas une remise systématique à 24 secondes.
Un ballon est hors limites si le joueur qui le touche a un pied ou une partie du corps au sol à l’extérieur du terrain, ou si le ballon touche le sol au-delà des lignes. La ligne elle-même est hors limites. Sur une remise en jeu, le joueur a 5 secondes pour lâcher le ballon, sans entrer sur le terrain avant sa sortie de ses mains.
Quelles sont les principales fautes au basketball ?
Une faute personnelle sanctionne un contact illégal avec un adversaire : pousser, retenir, frapper le bras ou gêner un déplacement en bougeant de façon irrégulière. Le simple contact ne suffit pas à faire faute ; l’arbitre évalue notamment la position, le mouvement et l’effet du contact sur l’action.
Quelle différence entre faute offensive et faute défensive ?
Une faute défensive survient lorsqu’un défenseur bloque illégalement un adversaire, le pousse ou le retient. Si un défenseur reste immobile dans une position légale et qu’un attaquant le percute en changeant de direction, l’arbitre peut sanctionner une faute offensive, souvent appelée passage en force. La responsabilité dépend de la position et du mouvement des deux joueurs au moment du contact.
Une faute offensive de l’équipe qui contrôle le ballon ne donne pas de lancers francs à l’adversaire : celui-ci récupère la possession. Une faute commise par un défenseur sur un joueur qui ne tirait pas entraîne le plus souvent une remise en jeu, sauf lorsque l’équipe a atteint la limite des fautes collectives du quart-temps.
Quand les fautes collectives donnent-elles des lancers francs ?
À partir de la cinquième faute collective d’une équipe dans un quart-temps, les fautes défensives ordinaires commises sur un joueur qui ne tire pas donnent généralement deux lancers francs. Les fautes d’équipe se remettent à zéro au début de chaque quart-temps ; les prolongations sont traitées comme une prolongation de la période pour ce décompte.
Les fautes techniques sanctionnent notamment un comportement antisportif ou une irrégularité administrative. Les fautes antisportives concernent un contact qui ne constitue pas une tentative légitime de jouer le ballon, selon les critères du règlement. Ces sanctions peuvent donner des lancers francs et, pour certaines fautes, conserver la possession à l’équipe victime. Un joueur est exclu du match lorsqu’il a commis cinq fautes personnelles, techniques ou antisportives comptabilisées selon le règlement.
Comment se déroule un lancer franc ?
Un lancer franc est un tir sans opposition directe, accordé après certaines fautes. Le tireur se place derrière la ligne, dans le demi-cercle de lancer franc, et dispose de 5 secondes à partir du moment où l’arbitre met le ballon à sa disposition pour le lâcher.
Les joueurs qui occupent les emplacements le long de la raquette doivent attendre que le ballon quitte les mains du tireur avant d’entrer dans la zone. Le tireur ne doit pas toucher la ligne ni la dépasser avant que le ballon touche le cercle ou entre dans le panier. Si le ballon ne touche pas le cercle et que le tir est manqué, le lancer est irrégulier ; si le ballon entre, le point compte, mais une infraction du tireur peut aussi annuler le panier.
Un conseil simple pour comprendre la sanction : comptez d’abord les lancers selon le tir tenté — deux ou trois — puis vérifiez si le panier est entré. Tir manqué : le tireur reçoit les lancers correspondants. Tir réussi : le panier compte et il reste un lancer. Pour une faute hors tir lorsque la limite collective est atteinte, l’équipe obtient en général deux lancers.
Quelles règles changent entre le cinq contre cinq et le 3x3 ?
Le 3x3 se joue sur un demi-terrain avec un seul panier, trois joueurs par équipe sur le terrain et un remplaçant. Ses règles de base s’inspirent du règlement FIBA, mais le score, la durée, le chronomètre et les fautes diffèrent.
| Règle | Cinq contre cinq FIBA | 3x3 FIBA |
|---|---|---|
| Terrain et équipes | Terrain complet, cinq joueurs sur le terrain | Demi-terrain, trois joueurs sur le terrain et un remplaçant |
| Durée | Quatre périodes de 10 minutes | Une période de 10 minutes, ou arrêt lorsqu’une équipe atteint 21 points |
| Valeur des paniers | 2 points à l’intérieur de l’arc, 3 à l’extérieur | 1 point à l’intérieur de l’arc, 2 à l’extérieur |
| Chronomètre de tir | 24 secondes | 12 secondes |
| Possession après un panier | Remise en jeu selon les règles du cinq contre cinq | L’équipe qui n’a pas marqué reprend le ballon et doit le sortir derrière l’arc |
En 3x3, une égalité à la fin des 10 minutes mène à une prolongation ; la première équipe qui y inscrit deux points gagne. Après un rebond défensif ou une interception, l’équipe qui récupère le ballon doit le faire passer derrière l’arc avant d’attaquer. Après un arrêt de jeu, la reprise s’effectue par un échange du ballon au sommet de l’arc, appelé « check-ball ».
Les fautes collectives suivent aussi un barème propre au 3x3 : à partir de la septième faute d’équipe, la sanction ordinaire est de deux lancers francs ; à partir de la dixième, elle ajoute la possession. Une tentative à deux points vaut deux lancers si elle est manquée et un lancer si elle est réussie ; une tentative à un point vaut un lancer si elle est manquée.
Ces règles décrivent les compétitions FIBA adultes. Les règlements FFBB pour les jeunes, les compétitions scolaires, les tournois loisirs ou certaines ligues peuvent adapter la durée, le ballon, les dimensions ou les règles de défense. Pour une rencontre précise, le règlement de la compétition prévaut : un match NBA, par exemple, ne suit pas exactement les mêmes durées qu’un match FIBA.
Questions fréquentes
Combien de pas peut-on faire au basketball sans dribbler ?
Après avoir contrôlé le ballon en mouvement, un joueur peut faire deux pas pour s’arrêter, passer ou tirer. Un troisième appui avant de lâcher le ballon constitue un marcher. À l’arrêt, il peut pivoter autour de son pied de pivot, mais doit lâcher le ballon avant de lever ce pied pour commencer un dribble.
Peut-on reprendre son dribble après s’être arrêté au basketball ?
Non, pas après avoir contrôlé le ballon à une ou deux mains, ou l’avoir laissé reposer dans une main. Le joueur doit alors passer ou tirer. Il peut toutefois récupérer un ballon échappé sans contrôle, ou reprendre le dribble si un adversaire a touché le ballon entre-temps.
Quand une faute donne-t-elle deux lancers francs au basketball ?
Une faute sur un tir manqué donne deux lancers si le joueur tentait un tir à deux points, et trois s’il tentait un tir à trois points. Hors tentative de tir, les fautes défensives ordinaires donnent généralement deux lancers dès que l’équipe a commis sa cinquième faute collective du quart-temps.
Combien de temps une équipe a-t-elle pour tirer au basketball ?
En cinq contre cinq FIBA, l’équipe doit tenter un tir dans les 24 secondes : le ballon doit quitter la main avant le signal et toucher le cercle ou entrer. Si l’attaque récupère un tir qui a touché le cercle, le chronomètre est généralement ramené à 14 secondes.
Quelle est la différence entre les points en 3x3 et en cinq contre cinq ?
En cinq contre cinq, un panier vaut deux points dans l’arc et trois points derrière la ligne. En 3x3, les paniers valent respectivement un et deux points ; un lancer franc vaut un point. Le 3x3 se joue aussi sur demi-terrain avec un chronomètre de tir de 12 secondes.
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