Handball

Quelles sont les règles du handball en détail ?

Trois pas, trois secondes, dribble, zone des 6 mètres : les règles du handball s’apprennent plus facilement avec des situations de jeu concrètes. Voici comment arbitrer les gestes courants, comprendre les jets francs et les sanctions, puis repérer les différences de durée et de format selon l’âge. Le règlement de la compétition reste la référence pour chaque match.

Mis à jour le 22 octobre 2026Lecture : 10 min
Tir en suspension au handball : l’attaquant lâche le ballon avant de retomber dans la zone des 6 mètres, sous le regard de l’arbitre.

À retenir

  • Un joueur peut garder le ballon trois secondes et effectuer au maximum trois pas avant de passer, tirer ou dribbler.
  • Après avoir arrêté et contrôlé son dribble, un joueur ne peut pas repartir en dribblant.
  • La zone des 6 mètres est réservée au gardien ; un attaquant peut retomber dedans après avoir lâché son tir en suspension.
  • Un jet de 7 mètres sanctionne une occasion manifeste de but empêchée irrégulièrement, pas toute faute commise près du but.
  • Les durées et formats des jeunes varient selon les compétitions : le règlement en vigueur fait foi.

Quelles sont les règles de base d’un match de handball ?

Un match oppose deux équipes qui cherchent à envoyer le ballon dans le but adverse, sans entrer dans la zone réservée au gardien. Sur un terrain réglementaire de 40 m sur 20 m, les buts mesurent 3 m de large sur 2 m de haut. Les lignes des 6 m, 7 m et 9 m déterminent plusieurs règles de jeu et de reprise.

Une équipe compte au maximum sept joueurs sur le terrain : six joueurs de champ et un gardien. Les changements sont libres, mais ils doivent s’effectuer dans la zone de remplacement et le joueur remplacé doit avoir quitté le terrain avant l’entrée de son remplaçant. Un changement irrégulier entraîne généralement une exclusion de deux minutes.

Le ballon peut être joué avec les mains, les bras, la tête, le tronc et les cuisses, mais pas volontairement avec le pied ou la partie de la jambe située sous le genou. Le gardien bénéficie d’exceptions lorsqu’il se trouve dans sa zone.

Quelle est la durée d’un match selon l’âge ?

Le règlement de l’IHF donne des durées de référence selon l’âge des joueurs. Les fédérations et les organisateurs peuvent adapter les formats des compétitions de jeunes : vérifiez donc toujours le règlement applicable à la rencontre.

Catégorie d’âge, selon les repères IHF Durée de référence À retenir
16 ans et plus 2 × 30 minutes Format habituel des rencontres adultes
De 12 à 16 ans 2 × 25 minutes La catégorie exacte et le règlement local précisent l’application
De 8 à 12 ans 2 × 20 minutes Le mini-handball peut aussi prévoir un terrain ou un effectif adapté

La pause entre les deux périodes est généralement de 10 minutes. En cas d’égalité dans une compétition à élimination directe, des prolongations ou une séance de jets de 7 mètres peuvent être prévues. Leur format dépend du règlement de l’épreuve : il ne faut pas supposer que toutes les rencontres se départagent de la même façon.

Comment appliquer la règle des trois pas et des trois secondes ?

Un joueur qui contrôle le ballon peut le garder trois secondes au maximum et effectuer trois pas au maximum avant de le passer, de tirer ou de commencer un dribble. Ces deux limites s’appliquent ensemble : conserver le ballon en mouvement ne permet pas de dépasser les trois secondes ou les trois appuis autorisés.

Le décompte des pas concerne les appuis effectués après la prise de contrôle. Dans une situation simple, un joueur réceptionne le ballon, avance de trois pas, puis tire ou passe. S’il pose un quatrième appui avant d’avoir libéré le ballon, l’arbitre sanctionne une reprise de dribble ou un marcher, selon l’action précédente, et accorde un jet franc à l’adversaire.

Que faire si l’on réceptionne le ballon en courant ou en sautant ?

Si le joueur attrape le ballon en l’air, le premier pied qui touche le sol après la réception compte comme un appui. Il peut ensuite effectuer deux pas supplémentaires, puis doit libérer le ballon ou dribbler. Pour éviter les contestations, le plus simple est de compter les appuis à voix basse dès que le ballon est contrôlé, plutôt que de compter les pas faits avant la réception.

La règle des trois secondes s’applique aussi à un joueur immobile. Par exemple, après une réception près de la ligne des 9 m, il ne peut pas attendre que la défense se découvre : il doit rapidement passer, tirer ou commencer un dribble. Un ballon qui reste dans sa main alors qu’il réfléchit trop longtemps entraîne un jet franc contre son équipe.

Erreur fréquente : confondre les pas d’élan réalisés avant de contrôler le ballon avec ceux qui suivent la réception. L’arbitre juge les appuis après la prise de contrôle, pas la course entière du joueur.

Comment fonctionne le dribble au handball ?

Le dribble consiste à faire rebondir le ballon au sol avec une main tout en se déplaçant. Il permet au joueur de progresser sans être limité à trois pas, mais il ne supprime pas toutes les règles de manipulation.

Pour dribbler légalement, le joueur pousse le ballon vers le sol avec une main, le laisse rebondir, puis le récupère ou le repousse. Il peut changer de direction et de main au cours d’un dribble continu. Il ne peut toutefois pas poser la main sous le ballon pour le porter, ni le reprendre à deux mains avant la fin du rebond.

Quand le dribble devient-il une reprise de dribble ?

La reprise de dribble est interdite après que le joueur a terminé un premier dribble et repris le contrôle du ballon. Il doit alors passer ou tirer. S’il recommence à faire rebondir le ballon, l’arbitre siffle un jet franc pour l’équipe adverse.

Exemple : une joueuse dribble vers la défense, arrête le ballon dans ses mains, puis constate qu’elle est bloquée. Elle ne peut pas repartir en dribblant. Elle peut pivoter sans déplacer illégalement son pied d’appui, transmettre le ballon ou tenter un tir.

Un ballon perdu ou dévié par un adversaire peut modifier l’analyse : si le joueur ne l’a pas récupéré après avoir contrôlé et terminé son dribble, il ne s’agit pas nécessairement d’une reprise. L’arbitre observe qui a touché le ballon et si le joueur en avait repris le contrôle.

Exercice pour automatiser les règles : pendant trois séries d’une minute, avancez en dribblant sur 10 à 15 mètres, arrêtez-vous, réceptionnez le ballon à deux mains, puis faites une passe sans repartir en dribble. Prenez 30 secondes de récupération entre les séries. L’objectif est de repérer clairement le moment où le dribble se termine.

Que peut-on faire dans la zone des 6 mètres ?

La zone des 6 mètres est réservée au gardien. Un joueur de champ ne peut pas y entrer pour prendre un avantage avec le ballon ou pour gêner l’adversaire. Si un attaquant pénètre dans cette zone en possession du ballon, l’arbitre accorde un jet franc à la défense.

Un joueur peut toutefois sauter depuis l’extérieur de la zone, tirer en l’air et retomber à l’intérieur après avoir lâché le ballon. Le tir reste valable si le ballon a quitté sa main avant que ses pieds touchent le sol dans la zone. C’est la règle qui autorise les tirs en suspension près du but.

Quand une entrée dans la zone entraîne-t-elle un jet de 7 mètres ?

Une entrée en zone d’un défenseur n’entraîne pas automatiquement un jet de 7 mètres. Si le défenseur y pénètre sans gagner d’avantage et sans empêcher une action, l’arbitre peut laisser jouer. En revanche, si cette entrée irrégulière détruit une occasion manifeste de but, un jet de 7 mètres peut être accordé.

Même logique pour les fautes : une faute commise près des 6 mètres ne suffit pas à justifier un jet de 7 mètres. Il faut que l’action ait empêché une occasion nette de marquer. Une défense qui accroche un joueur seul face au gardien pendant son tir peut ainsi provoquer un 7 mètres ; une faute plus loin, alors que plusieurs défenseurs peuvent encore intervenir, conduit plutôt à un jet franc.

Le gardien peut sortir de sa zone sans ballon. Une fois à l’extérieur, il est soumis aux mêmes règles de manipulation que les joueurs de champ. Il ne peut pas, par exemple, reprendre dans sa zone un ballon qu’il contrôle déjà à l’extérieur.

Quand l’arbitre accorde-t-il un jet franc ou une remise en jeu ?

Un jet franc sanctionne la plupart des infractions courantes : marcher, reprise de dribble, ballon conservé plus de trois secondes, faute de contact ou passage irrégulier dans la zone. Il est exécuté depuis l’endroit de l’infraction, avec une exception importante : si elle a lieu entre la ligne des 6 m et celle des 9 m, le jet est généralement reculé derrière la ligne des 9 m.

Les joueurs de l’équipe qui attaque doivent alors respecter la ligne des 9 m jusqu’à l’exécution. Les adversaires se tiennent à au moins 3 m du tireur, sauf lorsque la proximité de la ligne de zone rend cette distance impossible. Le jet peut souvent être joué rapidement ; dans certaines situations, l’arbitre doit d’abord autoriser la reprise.

Quelle différence entre jet franc, jet de 7 mètres et remise en jeu ?

Reprise Situation typique Repère pratique
Jet franc Faute ou erreur technique courante À l’endroit de la faute, avec recul derrière les 9 m si nécessaire
Jet de 7 mètres Occasion manifeste de but empêchée irrégulièrement Tir direct depuis la marque située à 7 m du but
Remise en jeu Ballon sorti par une ligne de touche Pied sur la ligne, ballon lancé depuis l’endroit de la sortie
Renvoi du gardien Ballon sorti derrière le but après le dernier toucher de l’attaque, sans but Le gardien remet le ballon en jeu depuis sa zone
Engagement Début du match et reprise après un but Depuis le centre, selon le dispositif prévu par la compétition

Sur une remise en jeu après une sortie en touche, le lanceur garde un pied sur la ligne et les adversaires restent à au moins 3 m. Le jet de 7 mètres se tire depuis la marque située à 7 m de la ligne de but : les joueurs de champ doivent rester derrière la ligne des 9 m jusqu’au tir. Un défenseur ne peut pas s’approcher du tireur pour réduire l’angle.

Situation concrète : un défenseur fait trébucher un attaquant à 10 m du but alors que celui-ci n’a pas encore dépassé le bloc défensif. Le plus souvent, c’est un jet franc. Si le même contact empêche un joueur qui allait tirer seul face au gardien de conclure, l’arbitre peut accorder un jet de 7 mètres.

Quelles fautes de contact et quelles sanctions faut-il connaître ?

Le handball autorise le contact, mais pas tous les moyens de stopper un adversaire. Un défenseur peut se placer face au porteur de balle et bloquer sa progression avec son buste ou ses bras fléchis. Il ne peut pas le retenir, le pousser, le frapper, le ceinturer ni lui arracher le ballon des mains en le frappant.

L’arbitre tient compte de la force du contact, de sa dangerosité, de sa répétition et de ses conséquences sur l’action. Une faute légère peut entraîner un jet franc sans sanction personnelle. Les gestes répétés ou plus dangereux entraînent des sanctions progressives ; une action particulièrement dangereuse peut être sanctionnée directement plus sévèrement.

Que signifient le carton jaune, les deux minutes et le carton rouge ?

  • Avertissement (carton jaune) : il signale une faute qui mérite un avertissement. Les cartons sont limités par joueur et par équipe ; toutes les fautes ne donnent donc pas lieu à un carton.
  • Exclusion de deux minutes : le joueur sort et son équipe joue en infériorité numérique pendant deux minutes. Le remplacement est ensuite possible selon les règles de la compétition.
  • Disqualification (carton rouge) : le joueur ne peut plus participer au match. Son équipe reste généralement en infériorité numérique pendant deux minutes, puis peut le remplacer. Une troisième exclusion de deux minutes entraîne également une disqualification.

Une carte bleue peut être montrée après un carton rouge pour indiquer qu’un rapport écrit accompagne la disqualification. Elle ne constitue pas une sanction supplémentaire sur le terrain.

Les arbitres peuvent aussi sanctionner le jeu passif : une équipe qui conserve le ballon sans chercher à attaquer reçoit un signal d’avertissement, puis doit tenter une action offensive dans le nombre de passes autorisé par le règlement applicable. Le but est d’éviter de faire circuler le ballon uniquement pour gagner du temps.

Comment reconnaître les erreurs courantes pendant un match ?

Pour comprendre rapidement un coup de sifflet, observez d’abord la situation, puis le geste de l’arbitre. Un joueur qui fait quatre appuis avec le ballon sans dribbler commet un marcher ; celui qui arrête son dribble puis recommence commet une reprise ; celui qui pénètre dans la zone avec le ballon concède un jet franc. La reprise varie donc selon l’erreur, même si les actions se ressemblent.

Comment s’entraîner à appliquer les règles en jeu ?

Un exercice simple permet de travailler les trois pas et la zone sans jouer un match complet : placez un passeur à environ 9 m du but et un tireur à quelques mètres de lui, hors de la zone. Le passeur transmet le ballon ; le tireur le contrôle en avançant, réalise au maximum trois appuis et tire en suspension, en lâchant le ballon avant de retomber dans la zone.

Effectuez 3 séries de 6 tirs, avec environ 45 secondes de récupération entre les séries. Un partenaire observe les appuis et la position des pieds au moment du lâcher. Si le tireur touche le sol dans la zone avant de libérer le ballon, le tir n’est pas valable ; s’il prend un appui supplémentaire avant le tir, il commet un marcher. La vitesse vient ensuite : commencez lentement, puis augmentez le rythme sans perdre la précision.

Les situations de match peuvent être plus difficiles à juger que ces exercices : un rebond, une déviation ou un contact modifie parfois la reprise. Le règlement de la Fédération française de handball (FFHandball) ou de l’organisateur, dans sa version en vigueur, fait foi pour les durées, les formats de jeunes et les modalités propres à la compétition.

Questions fréquentes

Combien de pas peut-on faire au handball sans dribbler ?

Un joueur qui contrôle le ballon peut effectuer au maximum trois pas avant de passer, tirer ou commencer un dribble. Il ne peut pas non plus conserver le ballon plus de trois secondes. Si le quatrième appui arrive avant que le ballon soit libéré, l’arbitre sanctionne un marcher et accorde un jet franc à l’adversaire.

Peut-on dribbler une deuxième fois au handball ?

Non, pas après avoir arrêté le premier dribble et repris le contrôle du ballon. Le joueur doit alors passer ou tirer ; recommencer à faire rebondir le ballon constitue une reprise de dribble. Une déviation ou une perte de contrôle provoquée par un adversaire peut toutefois changer l’interprétation : l’arbitre vérifie qui a touché le ballon et si le joueur l’avait contrôlé.

Quand un jet de 7 mètres est-il accordé au handball ?

Le jet de 7 mètres est accordé lorsqu’une faute irrégulière détruit une occasion manifeste de marquer. Une faute près des 6 mètres ne suffit pas, à elle seule : l’arbitre évalue si l’attaquant pouvait réellement tirer ou se retrouver seul face au gardien. Une faute sur un tireur en situation claire peut donc valoir 7 mètres.

Un joueur peut-il entrer dans la zone des 6 mètres pour tirer ?

Un joueur de champ ne peut pas entrer dans la zone en possession du ballon pour gagner un avantage. En revanche, il peut sauter depuis l’extérieur, tirer et retomber dans la zone après avoir lâché le ballon. Si ses pieds touchent le sol dans la zone avant le lâcher, le tir est irrégulier et l’arbitre accorde généralement un jet franc à la défense.

Quelle est la durée d’un match de handball pour les jeunes ?

Les repères du règlement de l’IHF prévoient 2 × 25 minutes de 12 à 16 ans et 2 × 20 minutes de 8 à 12 ans. Les catégories exactes, le mini-handball et les compétitions locales peuvent adapter les durées ou le format. Consultez le règlement de l’épreuve : c’est lui qui détermine la durée applicable.

Cette page fait partie de notre dossier complet sur Handball. Informations indicatives : règlements et tarifs évoluent, vérifiez auprès de la fédération ou de votre club. Une erreur ? Signalez-la.