À retenir
- Au 501 et au 301, le format courant impose d’atteindre exactement zéro en terminant sur un double.
- Un bust annule toute la visite et rétablit le score du joueur tel qu’il était au début de son tour.
- Au cricket, il faut trois marques pour fermer chaque secteur de 15 à 20 et le bull.
- Une sortie au bull intérieur compte comme un double 25 en double out.
- L’entrée en double, la sortie simple et le nombre de manches dépendent du règlement choisi par la ligue ou les joueurs.
Comment compte-t-on les points aux fléchettes ?
Sur une cible classique, chaque fléchette marque la valeur du secteur où sa pointe reste plantée. Les secteurs numérotés vont de 1 à 20 ; leur valeur dépend de la zone touchée : le grand secteur simple compte une fois, l’anneau extérieur étroit double la valeur et l’anneau intérieur étroit la triple. Le centre extérieur vaut 25 points et le centre intérieur, souvent appelé bull, vaut 50.
| Zone touchée | Valeur sur le 20 | Valeur au centre |
|---|---|---|
| Secteur simple | 20 points | 25 points pour le bull extérieur |
| Anneau double | 40 points | 50 points pour le bull intérieur |
| Anneau triple | 60 points | — |
Le maximum sur une visite de trois fléchettes est donc 180 points, avec trois triples 20. Une fléchette qui rebondit ou tombe de la cible ne rapporte rien. Le score est relevé à la fin de la visite, avant que les fléchettes soient retirées ; si la partie s’achève plus tôt, le tour s’arrête immédiatement.
Comment lire un score annoncé après une visite ?
On additionne les valeurs des fléchettes qui comptent, puis on applique le résultat au jeu joué. Au 501, par exemple, un triple 20, un simple 20 et un double 10 donnent 60 + 20 + 20, soit 100 points retirés du total. Au cricket, les mêmes zones servent plutôt à accumuler des marques ou à marquer des points sur un secteur encore ouvert.
Une cible réglementaire se place avec le centre du bull à 1,73 m du sol. La ligne de lancer, ou oche, se trouve à 2,37 m de la face de la cible ; la diagonale entre l’oche et le centre du bull est d’environ 2,93 m. Ces mesures aident à éviter les contestations de score dues à une installation mal positionnée.
Comment se déroule une visite de trois fléchettes ?
Les joueurs lancent à tour de rôle, trois fléchettes au maximum par visite. La personne qui commence la partie est déterminée par le règlement de la rencontre : un lancer au bull est fréquent, mais l’ordre peut aussi être fixé par tirage au sort ou par le format de la ligue.
Une visite peut prendre fin avant le troisième lancer si le joueur réalise une sortie gagnante. Dans les jeux à total décroissant, on note le score de la visite et on le soustrait au total en cours. Dans le cricket, on comptabilise les marques et, le cas échéant, les points marqués sur les secteurs concernés. Les adversaires jouent ensuite dans l’ordre prévu par la partie.
Comment éviter une erreur de calcul avant de lancer ?
Avant chaque fléchette, vérifiez le total restant et la condition de fin : un double obligatoire, une sortie sur n’importe quel secteur ou une cible de cricket à fermer. Après un lancer qui ne produit pas la sortie attendue, recalculez à partir du nouveau total plutôt que de poursuivre mécaniquement une combinaison prévue avant la visite.
Pour apprendre à lire une sortie, consacrez six minutes à un exercice de comptage, sans chercher à travailler la technique de lancer : choisissez six scores restants, par exemple 40, 50, 64, 81, 100 et 170 ; pour chacun, trouvez une combinaison qui finit sur un double. Vérifiez ensuite que chaque fléchette, dans l’ordre, laisse un total cohérent. Cet exercice met en évidence les erreurs de calcul et les options possibles après un lancer manqué.
Quelles sont les règles du 501 en double out ?
Au 501, chaque joueur commence avec 501 points et les retire au fil des visites. Dans le format le plus courant en compétition, il faut atteindre exactement zéro en terminant sur un double : c’est la règle du double out. Le joueur n’a généralement pas besoin de toucher un double pour commencer à compter ; on parle alors d’entrée libre, ou open-in.
Un double out peut être réalisé sur l’anneau extérieur d’un secteur numéroté. Le bull intérieur, qui vaut 50, peut également terminer une partie, car il compte comme un double de 25. Le bull extérieur à 25 points n’est pas, lui, un double dans le règlement classique.
Que signifie « bust » au 501 ?
Il y a bust lorsque le joueur dépasse le total restant, tombe à 1 alors qu’un double est exigé, ou atteint zéro sans finir sur un double. La visite est annulée : le score revient à celui qu’il avait au début de cette visite, et le joueur perd les lancers restants. Cette règle empêche de conserver une partie d’une visite qui ne permet pas une sortie valable.
Exemple : il reste 32 points. Un double 16 gagne la partie. Si le joueur fait simple 16 puis simple 16, il arrive bien à zéro, mais ne termine pas sur un double : c’est bust, et il revient à 32. S’il fait 20 puis 13, il ne lui reste qu’un point : c’est également bust. Avec 40 points restants, un double 20 est une sortie valide ; un triple 20, en revanche, dépasse le total et annule la visite.
Quelles sorties peut-on réaliser au 501 ?
Une sortie se calcule en fonction du total restant et du double choisi pour la dernière fléchette. Quelques exemples légaux en double out :
- 40 : double 20 ;
- 50 : bull intérieur, qui vaut 50 ;
- 100 : triple 20 puis double 20 ;
- 121 : triple 20, simple 11 puis double 20 ;
- 170 : triple 20, triple 20 puis bull intérieur.
Les sorties à trois fléchettes ne sont pas les seules options : un total plus faible peut se finir en un ou deux lancers. Une méthode simple consiste à décider d’abord quel double viser, puis à calculer les fléchettes qui permettent de l’atteindre. Si le premier lancer manque sa cible, il faut recalculer le total restant avant de poursuivre. Le 170 est la sortie maximale possible au 501 en double out ; au-delà, aucune combinaison de trois fléchettes ne permet de finir.
Qu’est-ce qui change au 301 par rapport au 501 ?
Le 301 reprend le principe du total décroissant, mais chaque joueur commence à 301 points au lieu de 501. La visite compte toujours jusqu’à trois fléchettes et le joueur doit, dans le format le plus répandu, finir à zéro sur un double. Les règles de bust sont identiques : un dépassement, un reste de 1 ou un zéro atteint sans double annule toute la visite.
Comme la partie est plus courte, une seule visite peut rapprocher fortement un joueur de la sortie. Le calcul des premiers lancers demande donc autant d’attention qu’en 501 : un total faible ne signifie pas qu’il faut viser au hasard. Le joueur doit préserver une sortie possible, en particulier un nombre pair qu’il peut terminer par un double.
Le 301 impose-t-il toujours un double pour commencer ?
Non. L’entrée libre est courante, mais certaines ligues ou parties amicales imposent le double-in : il faut d’abord toucher un double pour commencer à retirer des points. Tant que ce double d’entrée n’est pas touché, les lancers ne modifient pas le total. Les parties peuvent aussi prévoir une sortie simple, où l’on doit atteindre zéro exactement sans obligation de finir sur un double. Il faut donc annoncer les règles avant la première visite.
Comment jouer au cricket aux fléchettes ?
Le cricket classique se joue sur les secteurs 15, 16, 17, 18, 19 et 20, ainsi que sur le bull. Il ne s’agit pas de faire descendre un total de départ : chaque joueur cherche à fermer les cibles et à marquer des points tant que l’adversaire n’a pas fermé le même secteur.
Pour fermer un secteur, il faut obtenir trois marques. Un simple donne une marque, un double en donne deux et un triple en donne trois. Le bull extérieur vaut une marque et le bull intérieur en vaut deux. Une fois les trois marques obtenues, le secteur est fermé pour ce joueur.
Quand les fléchettes marquent-elles des points au cricket ?
Après avoir fermé un secteur, un joueur peut continuer à marquer dessus tant que son adversaire ne l’a pas lui-même fermé. Chaque touche supplémentaire rapporte la valeur du secteur, multipliée par la zone touchée : un triple 20 vaut ainsi 60 points. Ces points s’ajoutent au score du joueur ; ils ne sont pas retirés à l’adversaire dans le cricket classique.
Exemple : un joueur a déjà deux marques sur le 20 et lance un triple 20. Une marque ferme le secteur ; les deux marques restantes valent 40 points si le 20 adverse est encore ouvert. Si les deux joueurs ont fermé le 20, les touches suivantes sur ce secteur ne rapportent plus rien. Les mêmes règles de marques s’appliquent au bull, dont les deux zones ont des valeurs distinctes.
Pour gagner, il faut avoir fermé tous les secteurs du jeu et le bull, puis posséder au moins autant de points que l’adversaire. Si un joueur a tout fermé mais reste derrière, il peut continuer à marquer sur les secteurs que son adversaire n’a pas encore fermés. Dans la variante dite cut-throat, les points sont attribués aux adversaires plutôt qu’au joueur qui touche la cible : ce n’est pas le cricket classique et la règle doit être convenue au départ.
Quelles différences retenir entre le 501, le 301 et le cricket ?
Le 501 et le 301 reposent sur la soustraction d’un score ; le cricket demande de fermer des cibles et de gérer l’écart de points. Cette différence change la décision à prendre à chaque visite : chercher une sortie au double dans les deux premiers jeux, ou choisir entre fermer une cible et marquer au cricket.
| Jeu | Départ | Objectif de fin courant | Erreur qui annule une visite |
|---|---|---|---|
| 501 | 501 points | Atteindre zéro sur un double | Dépasser, finir à 1 ou atteindre zéro sans double |
| 301 | 301 points | Atteindre zéro sur un double | Même règle de bust que le 501 |
| Cricket | Pas de total de départ | Fermer 15 à 20 et le bull, avec un score au moins égal à celui de l’adversaire | Pas de bust au sens du 501 ; les marques et points dépendent des cibles ouvertes |
Les formats 501 et 301 se jouent généralement en jambes, parfois regroupées en sets selon la compétition. La durée n’est pas fixe : elle dépend du nombre de manches, du niveau des joueurs et du rythme de la rencontre. Le cricket peut être joué en duel ou à plusieurs, avec des règles de comptage adaptées par l’organisateur.
Quelles variantes de règlement faut-il vérifier avant une partie ?
Les termes 501, 301 et cricket désignent des formats, mais ne suffisent pas toujours à définir toutes les règles d’une rencontre. Avant de jouer, vérifiez notamment l’entrée libre ou le double-in, la sortie obligatoire sur un double, le nombre de jambes à gagner et la procédure choisie pour départager le premier lanceur.
Les règlements de ligue peuvent aussi préciser le type de cible, la manière d’enregistrer les scores et les conditions de reprise en cas d’interruption. Sur une cible électronique, le jeu et le comptage sont souvent paramétrés par la machine ; les options disponibles ne sont pas nécessairement celles d’une partie traditionnelle sur cible à pointes acier. Pour le cricket, confirmez que les cibles sont bien le 15 au 20 et le bull, et que vous jouez au comptage classique plutôt qu’au cut-throat.
Comment trancher un désaccord sur un score ou un bust ?
Annoncez et notez le score avant de retirer les fléchettes. En cas de doute, examinez la position de chaque fléchette encore plantée et appliquez le règlement de la ligue ou la décision du marqueur désigné ; ne modifiez pas le total au milieu de la visite sans accord. Pour une partie amicale, convenez avant le match qu’un lancer tombé ne compte pas et que tout bust remet le score au début de la visite.
La règle pratique à retenir est simple : en 501 et en 301, contrôlez le total restant et la nature du dernier secteur visé ; au cricket, comptez séparément les marques nécessaires pour fermer et les points gagnés sur les cibles encore ouvertes. Ce sont ces deux calculs, plus que le seul total de fléchettes lancées, qui déterminent la bonne décision.
Questions fréquentes
Au 501, peut-on finir une partie en touchant le bull ?
Oui. Le bull intérieur vaut 50 points et compte comme un double 25 : il permet donc de finir une partie en double out lorsqu’il reste exactement 50 points. Le bull extérieur vaut 25, mais ne constitue pas un double dans le format classique. Une ligue peut préciser des règles particulières ; mieux vaut vérifier son règlement avant le match.
Que se passe-t-il si un joueur dépasse son score restant au 501 ?
C’est un bust : la visite est annulée et son score revient au total qu’il avait avant de lancer. Il en va de même s’il tombe à 1 ou atteint zéro sans terminer par un double. Les fléchettes déjà lancées pendant cette visite ne sont donc pas comptabilisées, et le joueur passe son tour.
Le 301 se joue-t-il obligatoirement en double-in et double-out ?
Non. Le double-out est très courant, mais l’entrée est souvent libre : les points sont comptés dès le premier lancer. Certaines ligues imposent un double-in, tandis que des parties amicales autorisent une sortie simple. Le format doit être annoncé avant le début, car il change les conditions de départ et de fin.
Combien de marques faut-il pour fermer le bull au cricket ?
Il faut trois marques pour fermer le bull. Le bull extérieur, qui vaut 25 points, compte pour une marque ; le bull intérieur, qui vaut 50 points, en compte deux. Une fois le bull fermé par un joueur, ses touches supplémentaires ne marquent que si son adversaire ne l’a pas encore fermé.
Peut-on gagner au cricket en ayant fermé tous les secteurs mais moins de points ?
Non, il faut avoir fermé tous les secteurs et le bull, et posséder un score au moins égal à celui de l’adversaire. Si le joueur est encore derrière, il peut continuer à marquer sur les cibles qu’il a fermées mais que l’adversaire laisse ouvertes. Les règles de départage d’une égalité peuvent varier selon la ligue.
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